12月 01, 2004

中華電信要辦國際級的電信加值軟體大賽

中華電信連續兩年舉辦的電信加值軟體大賽,迴響越來越熱烈,2005年的競賽總獎金將提高到400萬元,希望有天與WCG一樣規模盛大


「希望有一天,也能辦一個像WCG世界電玩大賽一樣規模的電信加值軟體大賽,」中華電信董事長賀陳旦在「2004電信加值軟體大賽」頒獎典禮上,看到參賽隊伍精彩的表現,許下一個令人振奮的願景。




為響應行政院挑戰2008國家發展重點計畫中的E世代人才培育、國際創新研發基地、數位台灣等計畫,推動電信加值服務應用發展,中華電信去年舉辦,以國內大專院校學生為對象的電信加值軟體大賽,藉由競賽活動,發掘、培育優秀的軟體開發人才,帶動數位內容及相關產業發展。

加值軟體設計火苗在校園延燒
去年2003軟體大賽有52隊報名、37隊繳交企劃書、27隊參加決賽;今年則增加到81隊報名、76隊繳交企劃書、21隊參加決賽,爭奪高達280萬的總獎金。賀陳旦宣布,「2005電信加值軟體大賽」總獎金將提高到4百萬元,希望至少有1百個以上的隊伍參賽。這個目標看來不難達成,因為校園開發遊戲軟體的風潮已經在延燒,中華電信在校園點燃加值軟體設計的火苗,已經起了帶頭作用。

中華電信訓練所所長張來喜認為,學校是人才培育的大本營,只要更多年輕學子投入,就會有更多的動力來開發高質的產品,當然電信加值產業就會有更好的發展。中華電信為何特別選擇遊戲軟體作為比賽的主題?張來喜指出,遊戲軟體的設計是數位內容產業最重要的一環,大家都知道,數位內容跟相關產業的成功,不能只靠先進的技術,更需要跨領域人才的整合與貢獻。

因此中華電信的加值軟體大賽,就特別設計成讓參賽隊伍,必須整合劇情、美術、音樂、軟體設計及整體企劃等不同專長人才。從去年與今年的參賽作品看來,這個策略顯然很成功。

學生們充份運用網際網路的即時互動功能,在網路上募集各系所好手一起組隊,除了資訊工程相關系所外,還整合了音樂系、美術系等跨領域的合作,讓整體遊戲設計更加精采也更具全面性。像行動網路組冠軍「釣魚達人」甚至跨校,南台與樹德兩校用網路遠端溝通合作,完成了冠軍作品。

張來喜對電信軟體大賽一年比一年熱烈,感到十分欣慰,他說,去年2003年的主題是「養成」遊戲,分成「行動網路」、「網際網路」及「跨網路」三組,今年為了深耕遊戲產業,雖然比賽主題仍是遊戲軟體,但不再限定遊戲的類型,因此學生的創意空間更形擴大。張來喜說,2004年決賽作品更成熟,也更百花齊放,有3D立體遊戲、戰略遊戲、動作類遊戲、以及角色扮演、童話故事、多人連線對戰、音樂節奏、穿越時空、空戰射擊等等。

協助學生克服系統整合的問題
雖然參與的隊伍有顯著的成長,作品水準也比去年提升,但要將得獎作品與商業結合,還得再加把勁,「系統整合是同學碰到最大的困難,」張來喜點出問題所在,學校在基礎課程的教育上已相當完善,但要學生將遊戲軟體落實到網際網路或手機上,真正作商業化的應用,還得加強企劃創意、系統與平台技術整合的實務經驗。
為弭補這個空缺,中華電信特別邀請產業界提供軟體、硬體設備,並開辦遊戲企劃、動畫製作、軟體開發工具、Java手機程式等多樣化的專業訓練,希望讓同學能很快抓到訣竅,切入重點;並且還支援伺服器、Java手機等設備及通信環境,讓同學有實作的機會。

除此之外,大會還設計了展示區,像資訊展一樣,讓參賽隊伍發揮創意巧思來佈置攤位、展示作品,讓參賽者有機會彼此學習觀摩,看看別人作品的優點,調整自己的設計理念與做法。同時,展示區也開放給產業界及媒體參訪,擴大活動效益。這種種的設計就是希望能提升學生的設計及開發能力,縮短學生進入產業後的摸索學習路程。

2005加值軟體競賽將擴大舉辦
2005加值軟體競賽將不再侷限於遊戲設計,並特別新增跟學生切身有關的行動校園網應用,希望參賽學生將校園網路中的各種內容應用,像是學校網站、教師票選、導師叮嚀、活動快訊等等,透過手機來接取,讓學生突破網路限制,掌握學校最新動態。

中華電信考慮結合各校電算中心或資訊科系,鼓勵辦理校內初賽;之後,由各校代表隊同場競技,作校際間的比賽。張來喜說:「這將不只是軟體設計比賽,我們更希望產出的作品能真正應用到校園,讓校園真正M化。」
張來喜肯定表示:「中華電信會年年舉辦加值軟體大賽,並且規模會越來越大。」就如賀陳旦董事長宣告的,明年比賽獎金將提高到400萬元,希望有一天會成為像WCG世界電玩大賽那樣,成為全球矚目的年度軟體設計大賽。

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